François Debois

  • Comment initialiser un projet sur des bases saines, et avec le soutien de son entreprise ? Comment cadrer le projet pour limiter les futures dérives ? Comment préparer le projet en termes de coûts, de délais et de risques ? Comment surveiller la réalisation du projet ? Comment remettre sur les rails un projet égaré ? Comment obtenir le meilleur des équipes sur toute la durée du projet ? Comment mettre en oeuvre les principes agiles dans les projets ? Et enfin, comment clore un projet pour en tirer le meilleur profit ? Découvrez 81 outils et méthodes qui permettent de mener à bien les projets dans toutes les conditions. Vous trouverez dans cette boîte à outils toutes les clés pour mener à bien vos projets, même les plus difficiles.
    Dans cette 3e édition, 8 outils nouveaux et des visuels modernisés en font une toute nouvelle référence pour les chefs de projet.
    L'ensemble est à jour des tendances de fond qui traversent actuellement le management le projet : mise en perspective des approches agiles et prédictives, pratiques collaboratives, et gestion de l'incertitude.

  • Comment sortir des sentiers battus et trouver des solutions originales face
      à des problèmes récurrents ? Quel chemin prendre pour arriver à la solution  idéale ? Quelles sont les méthodes pour imaginer des produits ou des  services innovants ? Comment concilier créativité, imaginaire et nouvelles  technologies ? Comment confronter les idées de chacun pour sélectionner  la meilleure ? Comment formaliser ses idées ?
    Découvrez 71 outils et méthodes qui permettent de faire preuve de  créativité dans tout type de situation.
    Traité de façon synthétique et pratique, chaque outil est décrit sur  2 ou 4 pages, comprenant l'essentiel en français et en anglais, les  objectifs spécifiques, le contexte d'utilisation, les étapes de mise en  oeuvre, les avantages et les précautions à prendre, ainsi que des conseils  méthodologiques. 7 vidéos pédagogiques, accessibles par QR Codes,  présentent quelques outils en situation. 
    Dans cette 2e édition, les auteurs mettent l'accent sur le design thinking  et le processus créatif et donnent ainsi au lecteur de nouveaux moyens de  stimuler sa créativité, seul ou en groupe.

  • Officiellement, Magda Ikklepotts, 19 ans, vit à Paris pour terminer
    ses études et chercher du travail... mais officieusement pour trouver
    une sorcière qui pourrait achever son initiation. Pour gagner sa vie,
    elle se met alors à utiliser ses connaissances pour arnaquer les
    antiquaires qui se sont approprié les biens de sorciers et revendent
    à prix fort certains objets prétendument magiques. Mais ce petit
    train-train se retrouve bouleversé lorsqu'elle se voit contrainte de
    collaborer avec la police...

  • Sale temps pour les sorciers. L'explosion d'un batobus au milieu de la Seine a nourri le feu des extrémistes qui rêvent de tous les mutiler. En attendant le mentor qui l'aidera à maîtriser ses pouvoirs, Magda fait profil bas et arrête les magouilles de bas étage. Tout irait pour le mieux si un fantôme ne cherchait pas à prendre possession de son corps.  Magda va réaliser que son double-glyphe la place au coeur de conflits qui la dépassent, et nouer des alliances inattendues pour survivre.

  • Depuis l'exorcisme, Magda Ikklepotts peine à exercer ses pouvoirs sans ceux de Petrov. Poursuivie par la plus puissante des sorcières, la jeune femme a plus que jamais besoin de les maîtriser si elle veut détruire le cryptex avant qu'il tombe entre de mauvaises mains. Mais Teodora compte bien le récupérer et l'utiliser pour mener à bien la domination des sorciers sur les humains. Et comme si cela ne suffisait pas, une révélation totalement inattendue va bouleverser Magda...

  • Magda Ikklepotts possède le double-glyphe, ce qui pourrait faire d'elle une sorcière très puissante... À condition, bien sûr, que quelqu'un l'initie à la magie. En attendant, pour gagner sa vie, Magda utilise les quelques pouvoirs qu'elle maîtrise pour arnaquer les antiquaires, et s'amuser aussi un peu, tant qu'à faire. Mais lorsque des attentats perpétrés par une force surnaturelle se produisent, Magda n'a d'autre choix que de se jeter dans l'arène, au péril de sa vie...

  • Printemps 1889. Plusieurs mois ont passé depuis les événements qui ont ensanglanté Whitechapel et la vie a repris son cours pour tous les miséreux qui y résident. L'inspecteur Frederick Abberline fait la chasse aux souteneurs, qui ont fait mettre les bouchées doubles à leurs filles pour combler le manque-à-gagner imposé par Jack. Mais son obsession de justice le pousse à des méthodes peu conventionnelles pour Scotland Yard, et son fidèle compagnon George Godley le met en garde. Il est peut-être temps qu'il prenne le large. Une série de meurtres similaires dans leur mode opératoire à ceux de Jack a été commise à Paris. Tandis qu'Abberline traverse la manche pour débusquer le tueur, Godley est sollicité pour une nouvelle affaire : un docteur retrouvé éventré dans une pièce fermée de l'intérieur. Seul indice : un manuscrit en arcado-cypriote qui contient des révélations troublantes. Deux enquêtes, deux tueurs. Tout est lié, le protocole Hypnos est la clé et Abberline va devoir affronter l'insoutenable vérité : il est Jack l'éventreur.

  • L'achèvement d'une des séries emblématiques de la collection Soleil Celtic.
    Camelot est à la dérive. Les chevaliers de la table ronde ont été dispersés, Lancelot a trahi son roi en aimant Guenièvre, Arthur mène le combat contre Frolle dans les terres glacées du Grand Est. Seul le Graal pourra les sauver, à condition bien sûr qu'une âme suffisamment pure puisse s'en emparer dans l'antre du maléfique Roi Pêcheur. Voici l'aboutissement des prophéties, la fin de la plus grande quête de tous les temps, le début de notre monde.

  • La reine Guenièvre a été capturée par les Pictes. Accompagné du jeune Lancelot et de Mordred, son fils, Arthur part à son secours dans ce qui s'apparente à une mission suicide. Pendant ce temps, Gauvain et Perceval sont chargés de se rendre dans les Terres Désolées, où se trouve le château aventureux du Roi Pêcheur... le gardien du Graal. Ils vont découvrir qu'on n'approche pas impunément le talisman le plus puissant du monde.

  • Voici une approche originale et complète pour un sujet qui prend de l'ampleur au sein des entreprises : la créativité ! Cet ouvrage fruit d'une co-écriture propose les visions croisées de trois auteurs issus d'univers différents. 100 questions et donc, cela va de soi, 100 réponses vont vous éclairer sur la créativité ou le management des créativités. Découvrez des questions passionnantes : quels sont les cinq principes de Léonard de Vinci concernant la créativité ? Des questions intrigantes : N' y a-t-il que " les fêlés qui laissent passer la lumière " et font preuve de créativité ? Les enfants sont-ils plus créatifs que les adultes ? Des questions primordiales : Comment entretenir votre créativité au quotidien ? Quels sont les critères qui caractérisent une entreprise créative ? Comment organiser un challenge créatif au sein d'une entreprise ? Sans oublier les questions sérieuses : quels sont les apports de la créativité en gestion de projet ? Et enfin les questions pratiques : Comment gérer les personnalités dans un groupe de créativité ? Comment sélectionner le bon concept ? Foisonnant d'informations et d'idées, riche en méthodes et en solutions, ce livre s'imposera rapidement comme la boîte à outils de votre créativité !

  • Merlin réunit les plus grands héros des pays Celtes pour la plus grande aventure de tous les temps, la Quête du Graal !
    Les fées d'Avalon ont prophétisé la destruction de la Bretagne, au terme des Temps Aventureux qui verront les frères d'autrefois s'entre-tuer et renier leurs dieux. Merlin l'Enchanteur est décidé à sauver ce monde au bord du gouffre, dusse-t-il retrouver un talisman guérisseur hérité des Thuata de Danann, le Graal ! Uther Pendragon, puis le jeune Arthur, seront-ils des héros suffisamment vaillants pour l'accompagner dans la plus grande quête de tous les temps ?

  • Les fées d'Avalon ont prophétisé la destruction de la Bretagne, au terme des Temps Aventureux qui verront les frères d'autrefois s'entre-tuer et renier leurs dieux.
    Merlin l'Enchanteur est décidé à sauver ce monde au bord du gouffre, dût-il retrouver un talisman guérisseur hérité des Thuata de Danann, le Graal ! Uther Pendragon, puis le jeune Arthur, seront-ils des héros suffisamment vaillants pour l'accompagner dans la plus grande quête de tous les temps ?

  • Contrairement à certaines idées reçues, la créativité peut s'appréhender de manière opérationnelle quel que soit son métier et son domaine d'expertise. Certains outils sont d'ailleurs des incontournables de la créativité appliquée comme le Brainstorming, la carte mentale.. d'autres, ceux de créativité stratégique sont aujourd'hui peu traités et pourtant permettent aux entreprises, en amont des processus d'innovation, de définir les orientations pour leur avenir. D'autres encore, liés au Web 2.0 , ont une incidence lourde sur les modes de créativité collective et changent la donne en terme de pratique de la créativité. Cet ouvrage comprend 60 outils directement opérationnels qui deviendront indispensables à tout manager de l'entreprise.

  • Arthur Pendragon a retiré Excalibur de sa gangue de pierre, et a mérité son titre de roi des Bretons en repoussant les Saxons de Carmélide.
    Mais le clan qui s'est forme? autour de lui a déjà dû se séparer : Merlin, Guenièvre et Gauvain ont traverse? une forêt maudite pour récupérer le bouclier du géant Balor, une table ronde qui est étroitement liée au Graal. Ban de Benoïc et Keu, demi-frère du roi, ont pour leur part paye? le prix fort en tentant de libérer la petite Bretagne des griffes de Claudas.

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