Gabriel Tremblay-Gaudette

  • Il y a peu de sujets aussi vastes que le travail. L'aborder, c'est inévitablement être confronté à des enjeux à la fois économiques, sociologiques, philosophiques, technologiques et environnementaux. Et puis il change, le travail. Affecté par des transformations tant techniques que sociales, il est en constante évolution.

  • Ce numéro de Voix et Images se consacre à un champ de recherche encore peu défriché, la bande dessinée québécoise.

    Après une introduction qui retrace l'histoire de la forme au Québec, le dossier s'ouvre sur la genèse du langage bédéistique d'ici dans les années 1900 à travers, entre autres, le travail pionnier d'Albéric Bourgeois. Il se poursuit avec un portrait du milieu aujourd'hui à travers les oeuvres majeures de bédéistes établis (Michel Rabagliati, Obom, Zviane et Jimmy Beaulieu) et l'incursion des bédéistes de La Pastèque au Musée des Beaux-arts de Montréal en 2014. Il est ensuite question de l'aspect autobiographique, d'abord à partir de Tuer Vélasquez de Philippe Girard, puis du travail de Jimmy Beaulieu en général. Enfin, le dernier article se consacre à la forme de l'essai en bande dessinée et à l'utilisation que fait Zviane de la marge dans la version commentée de son Ping-pong. Le dossier se clôt sur une bibliographie du corpus théorique sur la bande dessinée québécoise, qui saura constituer un point de départ essentiel pour la recherche à venir.

    En plus du dossier, le numéro comporte une étude du roman Suréquipée, de Grégoire Courtois, ainsi que plusieurs chroniques ayant pour point de départ les récentes parutions québécoises.

  • Pour aborder les diverses formes que peut prendre la mort dans les jeux vidéo comme un phénomène unitaire que, faute de disposer comme en allemand du neutre (das Tode, « ce qui est mort ») ou de pouvoir inventer un terme spécifique, nous nommerons simplement : la mort, nous retenons trois lignes de force qui sont autant de pistes de lecture. Nous les donnons ci-après en ordre croissant d'importance. Il faut, disons-nous, préciser le rôle des jeux vidéo en tant que spectacles mettant en scène ce phénomène. Leur existence est certes encore trop récente et leur évolution trop rapide pour qu'il soit possible d'établir à leur sujet un bilan définitif. Tout ce qui va suivre n'a donc qu'un caractère provisoire, voire hypothétique.

    La première ligne de force remonte à l'origine des jeux. Elle a trait à l'effet moral et/ou psychologique exercé sur de jeunes joueurs par la violence mortifère. La seconde incline à voir dans les jeux, préalablement resitués dans le contexte plus global d'une culture de la mort maintenue, le possible reflet de certaines angoisses mortifères de la société actuelle. Quant à la dernière, d'ordre purement technique, elle consiste à souligner deux points dans les jeux vidéo : une visualisation renforcée et, ceci découlant de cela, le nouveau rôle conféré au joueur, passé du statut de spectateur à celui d'acteur. Si les deux premières lignes de force restent sujettes à débat ou demandent à être confirmées, la dernière repose en revanche sur un fait nouveau.

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