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Johannes Fromme
4 produits trouvés
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Computer Games and New Media Cultures
Alexander Unger, Johannes Fromme
- Springer
- 14 Juin 2012
- 9789400727779
Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conferences and publications.As an overview of the current state of research into digital gaming, the 42 papers included in this handbook focus on the social and cultural relevance of gaming. In doing so, they provide an alternative perspective to one-dimensional studies of gaming, whose agendas do not include cultural factors. The contributions, which range from theoretical approaches to empirical studies, cover various topics including analyses of games themselves, the player-game interaction, and the social context of gaming. In addition, the educational aspects of games and gaming are treated in a discrete section. With material on non-commercial gaming trends such as `modding', and a multinational group of authors from eleven nations, the handbook is a vital publication demonstrating that new media cultures are far more complex and diverse than commonly assumed in a debate dominated by concerns over violent content.
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Jahrbuch Medienpädagogik 13
Johannes Fromme, Petra Grell, Kerstin Mayrberger, Theo Hug
- Springer VS
- 3 Novembre 2016
- 9783658164324
Der vorliegende Band versammelt empirische wie theoretische Aufsätze, die sich mit vielfältigen Perspektiven auf die Attribute digital, vernetzt und entgrenzt im medienpädagogischen Kontext beschäftigen. Die Gestaltung von Lernumgebungen mit digitalen Medien vor dem Hintergrund aktueller Entwicklungen, die unter Schlagworten wie Social Media, Open Education, Augmented Reality und Mobile Learning firmieren, knnen als Verschiebung von Grenzen begriffen werden, die soziale und kommunikative Aspekte des Lernens betreffen. Diese Perspektive trägt dem Umstand Rechnung, dass Lernen heute immer mehr auch in nicht-formalen Bildungskontexten bzw. vielfältig zwischen informellen und formalen (gestalteten) Settings stattfindet. Die mehrdimensionale Grenzverschiebung des Lernens stellt die Medienpädagogik dabei vor neue Herausforderungen.
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Big Data, Datafizierung und digitale Artefakte
Johannes Fromme, Dan Verstndig, Katrin Wilde, Stefan Iske
- Springer VS
- 31 Mars 2020
- 9783658283988
Der Band fokussiert Entwicklungen und Problemstellungen rund um das Verhältnis des Menschen zu Daten und Zahlen sowie die daran geknüpften Implikationen für Medien, Bildung und Gesellschaft. Ausgangspunkte bilden hierbei auf der einen Seite Big Data und Tendenzen der Datafizierung sozialer Prozesse, auf der anderen Seite Transformationen des Ästhetischen im Hinblick auf kreativ-ästhetische Praktiken. Der Band versammelt dabei unterschiedliche theoretische Positionen, die sich gemeinsam an zentralen Fragen der Medienbildung und kulturellen Bildung im digitalen Zeitalter orientieren.
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Jahrbuch Medienpädagogik 14
Manuela Pietraß, Johannes Fromme, Petra Grell, Theo Hug
- Springer VS
- 21 Novembre 2017
- 9783658198398
Der Sammelband thematisiert Potenziale und Relevanzen digitaler Räumlichkeit für Lern-, Sozialisations- und Bildungsprozesse. Ausgehend von Überlegungen zu den medialen Bedingungen des digitalen Raums fragen die Autorinnen und Autoren nach neuen Ermglichungsräumen für Bildung und entwickeln medienpädagogische Perspektiven: Was zeichnet pädagogische Prozesse unter den Bedingungen digitaler Räumlichkeit in qualitativer Hinsicht aus? Wie kann der digitale Raum didaktisch genutzt werden? Welche Implikationen sind aus den Besonderheiten des digitalen Raums für die Mediendidaktik und für die Vermittlung von Medienkompetenz ableitbar?