Munuera

  • Bartleby le scribe ; une histoire de Wall Street Nouv.

    New York City, quartier de Wall Street. Un jeune homme est engagé dans une étude de notaire. Il s'appelle Bartleby. Son rôle consiste à copier des actes juridiques. Les premiers temps, Bartleby se montre irréprochable. Consciencieux, efficace, infatigable, il abat un travail colossal, le jour comme la nuit, sans jamais se plaindre. Son énergie est contagieuse. Elle pousse ses collègues, pourtant volontiers frondeurs, à donner le meilleur d'eux-mêmes. Un jour, la belle machine se dérègle. Lorsque le patron de l'étude lui confie un travail, Bartleby refuse de s'exécuter. Poliment, mais fermement. I would prefer not, lui répond-il. Soit, en français : je préfèrerais ne pas. Désormais, Bartleby cessera d'obéir aux ordres, en se murant dans ces quelques mots qu'il prononce comme un mantra. Je préfèrerais ne pas. Non seulement il cesse de travailler, mais il refuse de quitter les lieux... José Luis Munuera s'empare de la nouvelle d'Herman Melville dans une adaptation magistrale et porte un regard original sur ce texte, réflexion stimulante sur l'obéissance et la résistance passive.

  • Londres 1861. William Russell, journaliste au Times, couvre une grève dans une usine, au grand dam de ses supérieurs qui lui reprochent de se ranger du côté des ouvriers. Pour se débarrasser de lui, la rédaction du journal l'envoie de l'autre côté de l'Atlantique où la guerre de Sécession fait rage. En Amérique, dans le camp de l'armée nordiste, le caporal Blutch et le sergent Chesterfield sont chargés d'escorter ce drôle d'observateur anglais, flegmatique et distingué, qui prend des notes sur le champ de bataille en chevauchant une mule.

  • Lorsque Zorglub lui vend le clone de Pelvis Bisley, le roi du rock, Kroutchov, oligarque russe, pense faire une bonne affaire. Mais c'était sans compter la roublardise du maître du Mal qui n'a pas complètement terminé sa machine à cloner. Alors quand le double de Pelvis en pleine reprise musicale se désagrège, le richissime homme d'affaires va mettre un contrat sur la tête de l'inventeur. Ce dernier est rentré s'occuper de Zandra et surtout il tente de trouver une solution à ce souci de clonage. Pour cela, il s'est littéralement multiplié en vingt ! Mais chacun de ses doubles semblent développer une part de lui-même bien précise. Le vingtième n'est d'ailleurs rien de moins que la vingtième : sa part féminine, ô combien redoutable, enfin incarnée ! Ensemble, ils essayeront d'échapper à la vengeance russe. Mais est-il vraiment possible de se connaître parfaitement ? Est-il envisageable en tant que génie diabolique de se faire complètement confiance ?...

  • Zandra, 16 ans, sort d'une séance de cinéma avec son petit ami, André, lorsque des zorgbots leur tombent dessus et l'enlève... pour la ramener de force chez son père, Zorglub. La conversation qui s'ensuit ne plaît guère à la jeune fille et ne tarde pas à s'envenimer. Jusqu'à ce que, en colère et par erreur, Zorglub déclenche un rayon laser qui transforme une ville entière en île.

    Alors que le génial inventeur tente de se faire pardonner auprès de son enfant et que le malheureux André échappe tant bien que mal aux robots tueurs pour retrouver Zandra, un politicien vexé de s'être vu refuser la vente d'un rayon "séparatiste" attaque la base avec des soldats armés. Et pour ne rien arranger, Zandra découvre la vérité sur ses origines, une vérité qu'elle aurait préféré ne pas avoir à entendre.
    Rien ne va plus au pays du Z !

  • Véritable légende de la piraterie, Campbell s'est retiré des affaires après le meurtre de sa femme pour élever ses filles en paix, loin des souvenirs douloureux de son passé. Mais celui-ci finit par le rattraper en la personne de Carapepino, pirate imbécile prêt à tout pour avoir les faveurs de l'infâme Inferno, un pirate redouté et redoutable qui n'est autre que l'assassin impuni de la mère d'Itaca et de Genova. Hanté par son passé et ses actes, Inferno désire être débarrassé une fois pour toutes de Campbell. Ce dernier, obligé de fuir, trouve refuge avec ses filles dans une communauté de lépreux. Mais la confrontation paraît inéluctable. Or les liens qui unissent Campbell et Inferno semblent plus complexes qu'il n'y paraît...Une aventure menée sur les chapeaux de roue par Munuera, dont on retrouve le graphisme dynamique et incisif, valorisé par les couleurs magnifiques de Sedyas. Un récit qui mêle avec panache humour, piraterie et grande aventure, tout en revisitant le genre, grâce aux deux jeunes héroïnes qui apportent au récit une dimension très humaine et très proche du lecteur.

  • Alors que Zorglub est en pleine négociation dans le désert pour son fonds de commerce habituel - qui inclut de la haute technologie et une capacité toute relative de destruction -, il fait la connaissance d'un personnage pour le moins curieux : Zédrik, dix ans, son plus grand fan. Mais Zorglub a déjà fort à faire avec Zandra, sa fille-droïde. Gérer un apprenti surdoué, certes, mais gérer une ado capable d'anéantir la moitié de la planète ? On ne dira pas le contraire : il est toujours plus facile d'être un génie du mal que papa !

  • Traqués par Carapepino, l'âme damnée de l'infâme Inferno, Campbell et ses filles Itaca et Genova ont trouvé refuge sur l'île Bakalaoo. Mais les événements récents ont réveillé chez Campbell de nombreux souvenirs : sa jeunesse aux côtés de son frère, à l'époque où, ensemble, ils écumaient les mers et forgeaient leur légende de flibustiers exceptionnels, leur rivalité avec le mystérieux et audacieux pirate Morgan, sa rencontre avec Fanny, sa femme, tragiquement disparue...

    Pendant ce temps, Carapepino intrigue du mieux qu'il peut pour s'évader de la geôle où il croupit, tandis qu'Inferno, désormais gouverneur de Sa Majesté le roi d'Angleterre, continue de rechercher activement Campbell.Alternant passé et présent, ce nouvel épisode émaillé de scènes d'action dévoile le passé de Campbell et d'Inferno. Mêlant saga familiale, humour, piraterie et grande aventure, Munuera signe un récit plein de panache : écriture alerte et graphisme incisif entraînent le lecteur dans une aventure échevelée, dans la grande tradition du roman de piraterie, avec une pincée de modernité et de second degré en plus !

  • Campbell est en deuil depuis le décès du Turc. Les yeux dans le vague, il ressasse ses souvenirs... Car le Turc était le pirate qui l'avait initié, enfant. Celui qui les avait pris sous son aile, son frère et lui, alors deux gamins perdus, puis Fanny, celui qui avait su l'impressionner par son talent. Ensemble, ils avaient parcouru les mers et navigué longtemps pour trouver la mystérieuse île de Saint-Brandamo, un eldorado recouvert de tant de richesses que les moines qui l'avaient découverte avaient depuis quitté les ordres et fondé les plus grandes et dangereuses dynasties européennes. Vingt ans plus tard, il est temps de réunir le clan du Turc, et de mettre le cap une bonne fois sur cette île au trésor. Si possible avant que les membres de ces puissantes familles ne les arrêtent... Une fois encore, Jose Luis Munuera nous entraîne avec lui sur les flots déchaînés, aux côtés de la plus attachante des familles de pirates. Un univers dense, une aventure captivante et toujours drôle.

  • Remontant la piste du trésor de San Brandamo jusqu'aux portes de l'Inferno, un ancien temple gardé par de féroces aborigènes, Campbell et son équipage s'apprêtent à récupérer le plus fabuleux butin de leur carrière de flibustiers. Mais ils ne sont pas les seuls sur le coup... Pour Campbell et son frère, voici venu le temps des révélations !

  • Pirate au grand coeur retiré des affaires pour élever ses deux filles, Campbell a vu son passé resurgir, et avec lui le pénible souvenir de la disparition de son épouse bien-aimée, l'obligeant à fuir avec ses filles et à trouver refuge sur l'île Bakalaoo. Mais la traque continue. Kidnappé par Turco, une vieille connaissance de sa vie d'avant, il se morfond dans sa geôle, sans se douter qu'Itaca et Genova remuent ciel et terre pour le sauver. Car bon sang ne saurait mentir !Scénariste et dessinateur de la série, Munuera poursuit le récit d'une saga familiale placée sous le triple sceau de l'humour, de la piraterie et de la grande aventure. Alternant scènes au présent et flash-back savamment orchestrés, ce nouvel épisode très rythmé enchaîne les révélations. De l'identité enfin dévoilée du flibustier Morgan à l'enlèvement de Campbell et aux manigances d'Inferno avec les gouvernements anglais et français, en passant par les savoureuses retrouvailles de Carapepino avec sa maman, un tourbillon d'événements et de personnages plus hauts en couleur les uns que les autres s'ajoutent à l'intrigue, pour le plus grand plaisir du lecteur emporté par l'écriture alerte et le graphisme incisif de Munuera.

  • Une bâtisse délabrée, perdue en pleine campagne. Déserte? Pas tant que ça! Trois personnages vont s'y retrouver pour une réunion de famille particulièrement orageuse.
    Il y a d'abord LE VIEUX : l'oncle TANZAFIO, propriétaire des lieux, que tout le monde croyait mort depuis une éternité. Or ce vieil aventurier à l'âge plus que canonique a fait une découverte fantastique : il a trouvé, lors d'un voyage au Guaracha, une source de jouvence qui lui assure ni plus ni moins que la vie éternelle! Et il revient chez lui justement pour récupérer le plan menant à cette source de jouvence.
    Il y a ensuite LE BON : FANTASIO, neveu du précédent et ami de Spirou, qui passe de temps en temps par là pour veiller à l'entretien de la vieille maison.
    Il y a enfin LE TRUAND : ZANTAFIO, cousin du précédent, qui fuyant les représailles de la mafia russe s'est réfugié dans la maison de son vieil oncle avec ses deux gardes du corps. Et qui va très vite s'emparer du précieux parchemin lui permettant d'atteindre la source miraculeuse. Une course-poursuite démarre alors! Appelés en renfort, Spirou et Spip vont évidemment accompagner Fantasio et son oncle sur les traces du peu scrupuleux Zantafio jusqu'au fin fond de la jungle sud-américaine.

  • Entraîné par Zorglub et Champignac, Spirou va tenter de remonter le cours du passé, afin de sauver l'amie des deux savants, Miss Flanner. De l'Afrique à la Palombie, Spirou va revivre le fil de ses aventures pour parvenir enfin à l'époque où Zorglub, Champignac et Miss Flanner étaient alors trois étudiants scientifiques sacrément doués mais terriblement dangereux. Il devra empêcher le pire de se produire dans le passé afin de sauver, aujourd'hui, celle qui n'a cessé de diviser les deux hommes, chacun réclamant les faveurs de la belle et jeune scientifique.
    Et si le passé n'était pas celui qu'on connaît ? Si Spirou n'avait pas vraiment la vie qu'on lui connaît ? L'effet-papillon a des répercussions sous-jacentes tellement fortes que Spirou se retrouve aux prises avec lui-même et son histoire. La vérité n'est pas toujours celle qu'on croit...Spirou a traversé les années et a été de toutes les générations. Ce groom devenu un des plus grands aventuriers de notre temps va se trouver confronté à lui-même , à l'aube de sa cinquantième aventure, et va devoir défier le continuum espace-temps.

  • Champignac kidnappé? Des robots déchaînés? Paris noyé? Pas de doute : Spirou est de retour !Alors qu'il prépare une nouvelle invention sur la dilatation de l'eau afin d'irriguer les déserts, le comte de Champignac est enlevé par de mystérieux robots. Peu après, Paris est englouti par un incompréhensible raz-de-marée. Et les dernières images montrent ces mêmes robots envahir les rues inondées. Déjouant les barrages policiers, Spirou et Fantasio s'introduisent dans la capitale sinistrée et déserte à la recherche de leur ami. Mais le Comte est tombé dans les griffes d'un ennemi encore plus implacable que tous ceux affrontés par le passé... Un ennemi qui le connaît trop bien...Nouvelle aventure, nouveau tandem : la nouvelle histoire de Spirou commence sur les chapeaux de roues !C'est un jeune tandem au palmarès déjà glorieux qui a accepté de relever le défi. Jean-David Morvan est l'un des scénaristes les plus talentueux, éclectiques et prolifiques de ces dernières années. Membre fondateur de l'atelier 510 TTC, on ne compte plus ses séries à succès : "Sillage", "Nävis", "Merlin", "Trolls", "Nomad", "HK". Il a su renouveler la grande aventure en insufflant un supplément d'âme qui rend tous ses personnages encore plus attachants et vivants.

    Aussi dynamique et énergique que lui, José-Luis Munuera, s'il habite toujours Grenade en Espagne, travaille depuis dix ans déjà pour des éditeurs francophones. Alternant les collaborations avec Joann Sfar et Jean-David Morvan, il signe " Merlin ", " Sir Pyle " et vient de s'atteler à " Nävis", série dérivée de " Sillage ". Derrière eux, c'est tout l'atelier rémois 510 TTC qui s'est mobilisé :
    Philippe Buchet (" Sillages ") assure les designs de tous les nouveaux engins, des robots colossaux aux caméras sous-marines miniaturisées, et Christian Lerolle (" Sillage ", " Nävis ", " Merlin ", " Yoni ") a sorti ses plus belles couleurs pour donner encore plus de souffle à l'aventure. Pour ne pas être en reste, José-Luis Munuera a demandé l'aide ponctuelle de Francis Porcel (" Reality Show "), son voisin et spécialiste des décors, pour mieux engloutir la capitale.

    Le prix de la Ville de Cherbourg-Octeville 2007 à été décerné à Morvan et Munuera pour l'album Spirou et Fantasio à Tokyo", à l'issue de la 20e édition du Festival du Livre de Jeunesse et de Bande Dessinée de Cherbourg-Octeville qui s'est déroulée du fin mai 2007.

  • Nous retrouvons Spirou, Fantasio et Spip à Edo, capitale du Pays du Soleil Levant, de 1603 à 1864. Paradoxe temporel ? Voyage dans le temps ? Rien de tout ça : nos trois amis sont tout simplement invités à la prestigieuse inauguration de "Edo-resort", un gigantesque parc d'attractions qui reconstitue très fidèlement la vie du Japon médiéval.
    Mais Spirou et ses compagnons ne sont pas là pour le plaisir. Ils sont venus en Extrême-Orient à la demande de leur ami magicien, Itoh Kata, qui leur a confié une mission spéciale : récupérer deux enfants aux pouvoirs paranormaux étonnants qui sont détenus par Mangakana, un redoutable gangster aux ambitions immobilières troubles.
    Une course-poursuite va mener nos trois héros d'Akihabara, le quartier électronique, à Giza, celui des spectacles, en passant par Shinjuku, le territoire des redoutables yakuza, pour une visite guidée particulièrement mouvementée.Ce 49e album des aventures de « Spirou et Fantasio » est le troisième du duo Morvan-Munuera. Morvan s'est fait plaisir en situant l'histoire en plein Tokyo, ville qu'il connaît parfaitement pour s'y rendre régulièrement. Idéal donc pour faire visiter les quartiers les plus pittoresques à nos deux héros. Quant à Munuera, le dynamisme de son trait illustre au mieux cette histoire pleine de rebondissements et de surprises.

  • Tout le monde connaît les légendes arthuriennes dont Merlin est un personnage central... Mais, à la façon du "Sacré Graal" des Monty Python, Joann Sfar, Jean-David Morvan et Munuera se sont amusés à revisiter cet univers pour le moins sérieux dans une version absolument délirante et irrésistible ! Merlin apparaît ici en jeune magicien entouré d'un cochon nommé Jambon et d'un ogre nommé Tartine... Hilarant, jouissif et irrévérencieux.

  • P'tit Boule est un petit garçon de 5 ans qui vit avec son cocker facétieux Bill dans la maison de ses parents. Ils vivent les aventures du quotidien, faites de tendresse, d'humour,de bêtises. 5 ans, c'est l'âge de tous les apprentissages et de toutes les découvertes... dans la joie et la bonne humeur !

  • Cabanes est le 3e tome de P'tit Boule et Bill, une BD qui propose une relecture tendre et énergique de l'univers atemporel de Roba, par une auteure jeunesse reconnue, Laurence Gillot, et un virtuose de l'aquarelle, Jose Luis Munuera.

    Dans ce 3e épisode de P'tit Boule et Bill, le garçonnet, son papa et leur cocker facétieux partent à la pêche. Mais... plic, ploc, voilà la pluie ! Vite ! il faut construire une cabane. Encore une belle aventure et de grands moments de tendresse en perspective.

    Cabanes est le 3e album de P'tit Boule et Bill, une série humoristique conçue pour accompagner les jeunes enfants dans leur apprentissage de la lecture de la bande dessinée ; à partir de 5 ans.

  • Savane est le 4e tome de P'tit Boule et Bill, une BD qui propose une relecture tendre et énergique de l'univers atemporel de Roba, par une auteure jeunesse reconnue, Laurence Gillot, et un virtuose de l'aquarelle, Munuera.

    Ce 4e épisode de P'tit Boule et Bill nous emmène très loin. Le petit garçon et son ami Pouf construisent un avion. Et vroum ! ils s'envolent avec Bill, direction la savane et ses mystères... Encore une belle aventure et de grands moments de tendresse en perspective.

    Savane est le 4e album de P'tit Boule et Bill, une série humoristique conçue pour accompagner les jeunes enfants dans leur apprentissage de la lecture de la bande dessinée ; à partir de 5 ans.

  • Dans ce deuxième tome de Sortilèges, Dufaux et Munuera marient les contraires : les ténèbres et la blancheur, Maldoror, le démon de haut rang et Blanche, la princesse courageuse, protectrice de son peuple. Tous deux ont été rejetés, bannis de leur royaume par leur propre famille. Mais leur union n'est pas que stratégique.

  • Premier tome du diptyque Sortilèges signé par Jean Dufaux et José Luis Munuera ! Ce duo inédit nous entraîne dans un Moyen Âge fantastique, peuplé de sorcières, de bossus et de démons...

    À la mort de son père, Blanche devient la reine d'Entremonde alors

  • P'tit Boule est un petit garçon de 5 ans qui vit avec son cocker facétieux Bill dans la maison de ses parents. Ils vivent les aventures du quotidien, faites de tendresse, d'humour, de bêtises. 5 ans, c'est l'âge de tous les apprentissages et de toutes les découvertes... dans la joie et la bonne humeur !

  • La créature qui semble avoir un lien étroit avec Émile a été capturée par les habitants de la communauté ; le retour de Laffite plonge la belle Fanny dans le doute ; des dissensions de plus en plus vives apparaissent à propos de l'implication de Fraternity dans la guerre qui fait rage, sans compter que la communauté est désormais séparée entre les tenants de la spiritualité et les défenseurs d'un point de vue plus scientifique... MacCorman, le fondateur de Fraternity, voit son rêve de société idéale basée sur la tolérance et le partage voler en éclats... Tout est en place pour que le drame final se produise, jusqu'à l'ultime rebondissement...

  • 1863, aux États-Unis, en pleine guerre de Sécession. Telle une enclave perdue dans l'État d'Indiana, une petite communauté a été créée par un groupe d'hommes et de femmes qui souhaite ainsi vivre une expérience audacieuse. Chacun partage ses biens, mais la communauté « Fraternity » ? ainsi appelée en raison des valeurs sur lesquelles s'appuie ce modèle de microsociété ? repose sur un équilibre fragile. Très vite les dissensions apparaissent, surtout après l'intégration d'un jeune garçon découvert dans la pleine forêt voisine. Un « monstre » aurait même été aperçu au moment de sa capture, une créature qui semblait veiller sur lui. Plus tard, un groupe de soldats en fuite débarque dans la communauté de plus en plus divisée. Un récit tragique et sensible d'une très grande force.

  • Dufaux et Munuera développent le côté gothique du merveilleux dans ce troisième tome de Sortilèges. De nouvelles alliances se forment pour le futur grand combat entre le monde d'En-Haut et le monde d'En-Bas. Maldoror ira jusqu'à réveiller une armée de zombies, tandis que Blanche, coupable de matricide, peine à rassembler son peuple... Et lorsqu'une cohorte de dégénérés s'allie avec le plus fourbe d'Entremonde, cela donne des scènes extrêmement savoureuses avec le bien nommé cousin Saumure !

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