Découvrez l'IA par la pratique !
Au carrefour de plusieurs disciplines (mathématiques, informatique...), l'intelligence artificielle connaît actuellement un formidable développement et annonce une révolution technologique dans les années à venir. Elle nécessite de nouvelles compétences, crée de nouveaux métiers, mais risque d'en supprimer aussi. Il est donc temps de faire entrer l'IA à l'école afin d'anticiper ses impacts sur l'emploi et de te donner toutes les clés pour ton orientation professionnelle.
D'approche très concrète, avec des mots simples et clairs, ce petit livre d'introduction détaille les grandes notions de l'intelligence artificielle, ses principales applications, ses dangers et son devenir. Il est complété par trois ateliers pratiques où tu seras amené à coder : reconnaissance d'images avec Scratch, voiture autonome avec Python, et une IA qui te conseillera dans ses révisions. Tout au long de l'ouvrage, tu trouveras en plus des QR codes qui renvoient vers différentes vidéos d'explication. Un livre pour comprendre l'IA, l'utiliser et susciter des vocations.
A qui s'adresse ce livre ?
Aux 13+ ans et leurs parents
Aux collèges et lycées
Aux enseignants et associations
La programmation accessible à tous !
Python est un langage de programmation puissant, expressif, facile à apprendre et amusant. Il est compatible avec Mac, Windows et Linux.
Python pour les kids donne vie à Python et t'emmène, ainsi que tes parents, dans l'univers de la programmation. Avec des trésors de patience, Jason R. Briggs te guidera parmi les bases, à mesure que tu t'essaieras à des exemples de programmes uniques et parfois hilarants, qui mettent en lumière des monstres voraces, des sorciers, des agents secrets, des corbeaux voleurs et d'autres curiosités du genre. Les définitions des termes utilisés, le code colorisé et expliqué en détail, ainsi que des illustrations en couleurs agrémentent l'apprentissage et le rendent plus aisé.
Les fins de chapitres proposent des puzzles de programmation pour t'entraîner. À la fin du livre, tu auras programmé deux jeux complets : un clone du fameux jeu de pong (balle bondissante et raquette) et "M. Filiforme court vers la sortie", un jeu de plates- formes avec des sauts, des animations et bien plus.
A partir de 10 ans
Tout au long de cette aventure, tu apprendras à :
te servir des structures de données fondamentales comme les listes, les tuples et les dictionnaires ;
organiser et réutiliser ton code à l'aide de fonctions, de classes et de modules ;
utiliser les structures de contrôle comme les boucles et les instructions conditionnelles ;
dessiner des formes et des motifs à l'aide du module de la tortue de Python ;
créer des jeux, des animations et d'autres merveilles avec tkinter.
Pourquoi les adultes seraient-ils seuls à s'amuser ? Python pour les kids est ton ticket d'entrée dans le monde merveilleux de la programmation.
Les objets connectés sont des objets du quotidien qui sont capables d'envoyer ou de recevoir des informations par Internet ou un autre réseau : par exemple, une montre connectée qui suit ton activité physique, un frigo qui commande du jus d'orange quand il n'y en a plus, un système de chauffage qui s'active à distance avec un smartphone... Ils sont de plus en plus présents dans notre vie courante et ce n'est qu'un début ! Mais en pratique, comment fonctionnent-ils et peut-on en fabriquer par soi-même ?
En lisant ce livre, tu apprendras à réaliser 10 objets connectés ludiques : une station météo, un compteur d'abonnés YouTube, un coffre-fort, une voiture téléguidée, etc. Classés par niveau de difficulté croissant, ces projets te permettront de te lancer dans l'électronique et la programmation avec Arduino. Pour compléter ton apprentissage, tu trouveras au début de chaque atelier un QR code qui renvoie sur une vidéo de présentation. Ensuite, il ne tiendra plus qu'à toi d'imaginer tes propres objets connectés !
Attention : La version ePub de ce livre numérique est en fixed-layout. Pour des conditions de lecture optimales, veillez à ce que votre tablette ou ordinateur supporte ce type de format.
Et si tu programmais en t'amusant ?
Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.
En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé.
Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment :
écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ;
créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;
interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ;
créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ;
concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;
imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif.
Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.
La deuxième édition de cet ouvrage est 100% compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC.
A qui s'adresse cet ouvrage ?
Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.
Sur le site des éditions Eyrolles :
Télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.
Coder une application ? Un jeu d'enfants !
Savoir coder devient un enjeu sociétal, car il s'agit d'appréhender le monde de demain. L'Éducation nationale ne s'y est d'ailleurs pas trompée puisque le codage fait désormais partie des compétences à acquérir dès le plus jeune âge.
Le but de cet ouvrage est de vous faire prendre conscience que créer des applications simples et ludiques pour iPhone ou iPad est devenu un véritable jeu d'enfant. Pour y parvenir, ce livre vous guidera pas à pas dans la réalisation de vos premières
applications. Deux méthodes seront proposées : la première en utilisant Swift Playgrounds, l'application d'Apple pour apprendre la programmation aux enfants, et la seconde en utilisant Swift, LE langage de développement officiel de la firme à la pomme pour créer des applis iOS (iPhone, iPad) et macOS.
Nul besoin d'être un développeur aguerri, un enfant peut se lancer dans l'aventure du codage en Swift. De même, si vous êtes un parent qui, comme moi, n'a aucune base en informatique, vous serez surpris par votre facilité à maîtriser ce langage et fier d'avoir réussi à créer vos propres jeux.
À qui s'adresse ce livre ?
Aux enfants (dès 10 ans), parents, enseignants, associations...
Créer des applis sans écrire une ligne de code
Conçu par Google et géré maintenant par le MIT (Massachusetts Institute of Technology), App Inventor est un outil gratuit, utilisable en ligne ou téléchargeable, qui permet de créer des applications pour smartphones et tablettes Android. Sa grande force, c'est son interface entièrement visuelle où les programmes s'écrivent par simple assemblage de blocs graphiques comme dans le logiciel Scratch.
Ne nécessitant aucun prérequis, ce livre très illustré vous explique comment concevoir vos propres applis pour smartphones et tablettes avec App Inventor. Vous découvrirez ainsi comment définir le design de votre application, la programmer, la tester et la déboguer si nécessaire, et enfin l'installer sur votre appareil mobile, en la publiant sur le Google Play Store. Vous pourrez alors mettre en oeuvre ces acquis dans la dernière partie de l'ouvrage, qui regroupe différentes applications à réaliser pour smartphones et tablettes : boussole, chronomètre, balle rebondissante, communication avec une carte micro:bit, etc.
À qui s'adresse ce livre ?
Aux collégiens et lycéens
Aux enseignants, associations, parents...
Explore les mathématiques en codant !
Cet ouvrage va te montrer comment utiliser Python pour maîtriser des sujets du niveau fin de collège/lycée comme les statistiques, la géométrie, les probabilités et le calcul infinitésimal. Tu débuteras par des projets simples, comme créer un programme calculant la factorielle ou résolvant une équation quadratique, puis, une fois que tu auras appris les bases, tu pourras t'attaquer à des projets plus compliqués.
Au fil de ta lecture, tu vas découvrir de nouvelles manières d'explorer les mathématiques tout en acquérant des compétences en programmation qui te serviront tout au long de tes études. Tu verras entre autres comment :
décrire des données avec les statistiques et les organiser sous forme de courbes, diagrammes en bâtons ou de dispersion ;
explorer la théorie des ensembles et les probabilités avec des programmes simulant des lancers de pièce et de dé, et autres jeux de chance ;
résoudre des problèmes d'algèbre avec les symboles en Python ;
tracer des formes géométriques et explorer les fractales comme la fougère de Barnsley, le triangle de Sierpinski et l'ensemble de Mandelbrot ;
écrire des programmes calculant des dérivées et des intégrales de fonctions.
Coder un programme résolvant des inégalités, tracer le graphique d'un projectile en mouvement, mélanger un paquet de cartes, estimer l'aire d'un cercle en jetant 100 000 fléchettes virtuelles sur une surface, explorer la relation entre la suite de Fibonacci et le nombre d'or, voilà ce qui t'attend dans ce livre et bien plus encore.
Que tu sois intéressé par les mathématiques mais encore débutant en programmation ou que vous soyez un professeur cherchant à introduire la programmation dans vos cours, vous verrez que Python rend la programmation simple et pratique.
À propos de l'auteur
Ingénieur en informatique, Amit Saha a travaillé pour Red Hat et Sun Microsystems. Il a également créé et s'est occupé de la maintenance de Fedora Scientific, un logiciel distribué par Linux pour un usage scientifique et éducationnel.
À qui s'adresse cet ouvrage ?
Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.
Sur www.editions-eyrolles.com/go/pythonmaths
Télécharge le code source des exemples et les solutions des défis du livre.
Initie-toi à l'électronique avec Arduino et Scratch !
Avec ce cahier d'activités, tu vas découvrir le monde fantastique de l'électronique en réalisant des circuits simples et très amusants. Tu apprendras ainsi à faire clignoter des petites lampes, créer une manette de jeu et même fabriquer une mini station météo ! Pour cela, tu utiliseras le microcontrôleur Arduino, qui est une sorte d'ordinateur très basique de la taille d'une carte de crédit. Pour lui dire ce qu'il devra faire, tu écriras des petits programmes en mBIock, qui est une version légèrement modifiée de Scratch, un langage visuel employé par des millions d'enfants dans le monde. Pour compléter ton apprentissage, tu trouveras tous les fichiers des programmes sur l'extension web du livre.
Enseignant chercheur en physique à l'université Paris-Sud à Orsay. Frédéric Pain s'intéresse depuis plusieurs années à l'apprentissage de la programmation informatique pour les plus jeunes. Dans ce cadre, il anime des ateliers sur Arduino et Scratch dans des classes de primaire et de collège pour la Maison d'initiation et de sensibilisation aux sciences à l'université Paris-Sud.
À qui s'adresse ce livre ?
Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations...
Sur www.editions-eyrolles.com/go/cahierarduino
Télécharge les programmes mBIock du livre.
Amuse-toi à créer tes propres objets !
Avec ce livre, entre dans le monde merveilleux de la 3D en apprenant à modéliser des objets rigolos sur ton ordinateur ou ta tablette : un pendentif en forme de coeur ou d'épée, un porte-clés skateboard, une maison lumineuse, un cochon avec un bouchon de liège... Pour cela, tu utiliseras 3D Slash, un outil gratuit pour Windows, Mac OS et GNU/Linux existant en versions web et hors ligne, qui te permettra de créer des formes très facilement à partir d'un cube. Tu vas voir, c'est magique ! Ensuite, tu pourras personnaliser les objets que tu auras modélisés, ou en créer des nouveaux rien que pour toi, et surtout les imprimer en 3D pour les avoir dans tes mains !
A qui s'adresse ce livre ?
Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations...
Sur www.editions-eyrolles.com/go/cahier3D
Télécharge les ressources du livre pour modéliser d'autres objets en 3D.
Bon plan !
Sculpteo t'offre dans ce livre un bon de réduction pour imprimer en 3D.
Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les !
Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie !
Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son.
Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python.
Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ?
Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à :
choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ;
ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ;
interagir avec le clavier et la souris ;
programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ;
utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ;
déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.
La programmation expliquée aux enfants
L'apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d'emplois dans notre société toujours plus numérique. C'est dans cette optique qu'a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l'informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour Mac, PC et Linux.
Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l'aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d'arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une association encourageant l'éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour le programmeur en devenir.
À qui s'adresse ce livre ?
Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants !
Sur www.editions-eyrolles.com/go/scratch
Télécharge toutes les ressources du livre (lutins, jeux...).
Attention : ce livre numérique est un EPUB fixed-layout. Pour des conditions de lecture optimales, veillez à ce votre tablette supporte ce type de format.
La programmation est un jeu d'enfants !
JavaScript est le langage de programmation du Web, la sauce secrète qui rend Internet si génial, vos sites web interactifs et vos jeux en ligne si amusants !
JavaScript pour les kids est une joyeuse introduction aux concepts essentiels de la programmation, dans laquelle les exemples sont expliqués étape par étape et accompagnés de drôles d'illustrations. Tu commenceras par les concepts de base, tels que les chaînes de caractères, les tableaux et les boucles. Tu poursuivras avec des sujets plus avancés, tels que l'interactivité avec jQuery et les graphismes dans le canvas. Au passage, tu créeras quelques jeux, tels que "À la recherche du trésor enfoui !", le jeu du pendu et le jeu du serpent. Et tu verras comment :
créer des fonctions pour organiser et réutiliser ton code ;
écrire et modifier ton code HTML afin de rendre tes pages web plus dynamiques ;
utiliser le DOM et jQuery pour permettre à tes pages web de réagir aux actions de l'utilisateur ;
utiliser le canvas pour dessiner et animer des graphismes ;
coder des jeux entièrement contrôlés par l'utilisateur avec détection des collisions et comptage des scores.
Avec des exemples visuels tels que des balles rebondissantes, des abeilles animées et des voitures de course, tu peux voir concrètement les résultats de tes programmes. Chaque chapitre s'appuie sur le précédent. Et les défis de programmation, à la fin de chaque chapitre, sont là pour te dégourdir les neurones et pour insuffler des idées incroyables dans tes programmes.
À qui s'adresse ce livre ?
Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.
Sur editions-eyrolles.com/go/js4kids
Télécharge le code source des exemples et les solutions des défis du livre.
L'électronique cool et fun !
Pourquoi la lumière s'allume dans ta chambre quand tu appuies sur l'interrupteur ? Comment se déplace une voiture télécommandée ? Comment fonctionne l'affichage d'un micro-ondes ? Ce livre te donnera les réponses à ces questions et à bien d'autres, en te faisant entrer dans le monde passionnant de l'électricité ! Il te montrera aussi comment réaliser une foule de projets sympas, juste par toi-même.
Dans la première partie du livre, tu apprendras ce que sont un courant, une tension et un circuit, en fabriquant à cette occasion une pile au citron, un électroaimant et un petit moteur. La deuxième partie te fera découvrir les composants électriques de base et les techniques de soudure. Tu seras amené à :
souder un circuit de LED clignotantes avec des résistances, des condensateurs et des relais ;
réaliser un circuit qui utilise ton doigt comme résistance ;
créer un réveil qui sonne au lever du soleil ;
concevoir un instrument de musique.
La dernière partie du livre t'initiera à l'électronique, en te présentant les portes logiques et les circuits mémoires, puis t'expliquera comment fabriquer un vérificateur de code secret et un pile-ou-face électronique. Pour terminer, tu mettras à profit tes nouveaux superpouvoirs pour réaliser un jeu de réflexes, à jouer avec tes amis !
À qui s'adresse ce livre ?
Aux 10 ans et +
Aux débutants en électronique
En permettant à quiconque de construire de vrais robots opérationnels, LEGO MINDSTORMS a changé notre façon de voir la robotique. La dernière version de l'ensemble MINDSTORMS, la version EV3, est plus puissante que jamais, et un guide complet aidera les débutants à se lancer.
Vous commencerez par les bases, en construisant et en programmant un robot simple qui met en oeuvre les moteurs, les capteurs et les blocs de programmation EV3. Vous passerez ensuite à des robots de plus en plus sophistiqués, qui illustreront l'emploi de techniques de programmation élaborées, comme les fils de données, les variables et les blocs de programmation personnalisés. Vous découvrirez également des techniques de construction fondamentales, comme l'utilisation efficace des poutres, des roues dentées et des connecteurs dans vos propres modèles.
Tout au long de ce livre, plus de 150 exercices de construction et de programmation vous encouragent à exprimer votre créativité et à mettre en pratique les connaissances acquises au service de vos réalisations. Avec ce guide, vous serez capable de concevoir vos créatures extraterrestres en un rien de temps !
Apprenez à maîtriser les différentes possibilités de l'ensemble EV3 en construisant et en programmant plusieurs robots.
EXPLOR3R, un véhicule roulant qui utilise des capteurs pour suivre des lignes et se déplacer dans une pièce.
FORMULA EV3, une voiture de course télécommandée.
ANTY, une créature à six pattes capable de marcher et d'adapter son comportement à son environnement.
SK3TCHBOT, un robot qui permet de jouer sur l'écran de l'EV3.
SNATCH3R, un bras robotique qui peut, de façon autonome, rechercher, saisir, soulever et déplacer la balise infrarouge.
LAVA R3X, un robot humanoïde qui marche et qui parle.
À qui s'adresse cet ouvrage ?
Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.
Sur www.editions-eyrolles.com/go/lego
Télécharge le code source des exemples et les solutions des exercices du livre.
Le livre officiel de ScratchJr
Dérivé de Scratch, le fameux langage de programmation utilisé par des millions d'enfants dans le monde, ScratchJr est une application gratuite pour iPad et tablettes Android qui permet d'initier les tout-petits à l'informatique, en les invitant à créer des animations, des histoires interactives et des jeux. Écrit par les créateurs de ScratchJr, ce guide officiel les aidera dans leur apprentissage, en leur apprenant à coder différentes actions sur des personnages pour les faire bouger, sauter, danser et même chanter !
Chaque chapitre comporte plusieurs activités de difficulté croissante et se termine par un projet ludique faisant appel à toutes les connaissances acquises. Ces activités aideront les enfants à raisonner, résoudre des problèmes et développer leur créativité. Grâce à ScratchJr, ils n'apprendront pas seulement à coder, mais apprendront en codant. À partir de 5 ans.
Programme une super fête !
Crée une ferme avec des animaux !
Fais un jeu avec des chats à éviter !
Apprendre à programmer en s'amusant !
Scratch est un environnement de programmation simple, ludique et gratuit où il s'agit de relier des blocs de code pour construire des programmes. Il est très utilisé pour apprendre aux enfants les bases de la programmation, mais il peut convenir à tout grand débutant en informatique.
Pratique et didactique, cet ouvrage de référence couvre tous les aspects de Scratch, de la prise en main du langage jusqu'à la maîtrise de ses instructions les plus pointues. Il explique les grands principes de la programmation (variables, boucles, listes, opérateurs logiques, entrées-sorties, etc.), en les illustrant par de nombreux exemples et exercices puisés dans des domaines aussi variés que les mathématiques, la biologie, les arts appliqués, ou encore les jeux.
À qui s'adresse ce livre ?
Aux enfants (dès 10 ans) et leurs parents
Aux enseignants, formateurs, éducateurs et animateurs d'ateliers Scratch
Aux grands débutants en programmation
Sur www.editions-eyrolles.com/go/grandlivrescratch
Téléchargez le code source des exemples et les solutions des exercices.