• Le développement du jeu vidéo mais également l'engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l'utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l'expérience du jeu dans toutes ses dimensions. Le plan s'organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), acquérir/valoriser (les fonds, jouets et serious games), animer/créer (projet de service, partenariats, médiation), et participer (une approche orientée communauté).

  • Accueillir et diffuser les oeuvres de la création contemporaine numérique, sous toutes ses formes, permet de repenser la bibliothèque. Fablabs artistiques, jeux vidéo, festivals, hackathons et « malles à pixels »... les expériences exposées au fil du livre concernent tous les publics et toutes les bibliothèques. Comment faire du soutien à la création numérique un axe fort de son projet d'établissement ? Qui sont les artistes numériques ? Comment se former, découvrir les nouvelles formes de narration à l'oeuvre ? L'ouvrage apporte des réponses concrètes, et propose un panorama des acteurs, des lieux et des événements dédiés à l'art numérique.

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